在原画概念设计培训课程中高和低多边形建模之间的主要区别恰恰是其名称所隐含的含义:是在模型中使用大量的多边形,还是使用较少的多边形。
但是,在确定每个模型的细节和多边形级别时,还需要考虑其他因素。最值得注意的是您在材质中使用的纹理。
原画设计培训课程3D建模中的高多边形和低多边形将探讨每种类型的差异,优点和缺点,以及为什么您应该在开始建模之前决定要使用哪种技术!
我应该使用高还是低聚?
这个问题的答案在很大程度上取决于您打算如何使用模型。
如果要制作要在游戏中使用的模型,或者要在诸如Unreal或Unity 的实时引擎中进行渲染,则需要大量使用低多边形建模。
低多边形模型倾向于使用较少的计算能力进行渲染,因此它们更适合需要快速计算模型在虚拟环境中的反应的这类引擎。
但是,如果您出于市场原因而要制作高质量的渲染,则通常会使用高多边形建模。
如果您要拍摄静态照片甚至是视频,则渲染帧所花费的时间或多或少都是无关紧要的。因此,您可以生成使计算机难以计算的模型,因为最终结果一旦完成就不再需要计算。
每种风格的优点和缺点
最后一部分简要介绍了低多边形建模的主要优势:易用性。如果您要进行大量实时渲染(与游戏开发相同),则这些模型的轻巧尺寸可以使其更易于使用。
这对您和您的工作站都同样重要。低多边形模型可以更轻松地在计算机上加载,查看和编辑。这通常也会导致更快的渲染时间。
从建模的角度来看,这些模型也可以更轻松地工作。与具有数百万个多边形的网格相比,通常更容易对较简单的网格进行编辑。
低多边形网格的不利之处在于,很难在成品中获得所需的高细节。因为使用的多边形较少,所以可以处理为某些形状的几何形状也较少。这意味着无法在网眼中制作衣服折痕之类的东西。
但是,有一种解决方法。使用法线贴图和高度(或位移)贴图可以模拟灯光在渲染中对对象的行为方式。这会给人直接在模型上的细节错觉。
如果做得正确,这看起来和详细建模一样好。
制作低多边形模型时,您需要考虑的最后一件事是使用的纹理(例如法线贴图),但同样重要的是,用于为完成的网格添加颜色的漫反射贴图。
您在纹理贴图中使用的图像的大小和数量只会增加PC需要计算的资源。记住,低聚是特别好的,因为它可以减少大量的资源!
因此,您很少希望在低多边形模型中使用大于4096×4096的图像,并且可能希望将多个贴图压缩到一个纹理表中(一个包含所有贴图的贴图可以放到UV展开的图像中模型)。
如果您要为手机制作游戏,这尤其重要,因为与游戏机或游戏PC设备相比,它们的计算能力要小得多。
低多边形建模的另一个好处是可以帮助您练习优化技能,因此,即使您选择专门研究高多边形建模,低多边形技术仍然可以在整个职业生涯中使您受益。
高多边形建模也有其优点和缺点。它们可以很容易地概括为低多边形模型的反面!
您可以在基本网格中获得更多的细节,从而可以在最终渲染中获得更好的模型,而代价是要花费数小时才能完成渲染。
他们也可能更难以合作。如果您的工作站使用的是较旧的硬件,那么处理模型可能会变得很麻烦。围绕视口移动变得很慢,由于网格的密度,进行编辑可能需要很长时间。
您也可以使用非常高分辨率的图像。并根据需要使用尽可能多的图像作为材质,这可以使纹理化稍微容易一些,并提供更高的保真度。
总体而言,最好熟悉这两种建模风格,因为它们都有其用途。
即使在低多边形建模的情况下,生产它们的一种越来越流行的方法是对低多边形基础网格进行建模,然后制作一个向其添加高多边形细节的克隆。
从那里,你可以使用软件,如物质画家到烘烤高聚网详细到低多边形网格作为一个正常的地图。您执行的越多,越容易获得。
这将为您提供与高多边形模型相当的结果,但具有低多边形模型的所有优点!请注意,这需要两种建模方法都精通,这就是为什么您应该考虑同时使用两种方法的一大原因。
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